lunes, 28 de octubre de 2019

Software Educativo





Juego de los símbolos mayor, menor o igual que para 1º de Primaria

Gracias a este juego de comparación de números se puede descubrir que, dependiendo de la posición en la que pongamos los números, valdrán más o menos. Además, se puede comprobar qué tal estamos en la coordinación óculo- manual, o lo que es lo mismo, lo bien que se manejan los símbolos y lo rápido que los llevamos a su sitio.
Área de aplicación: Matemáticas
Destinatarios: Primer grado de primaria
Descripción de las actividades: Gracias a este juego de comparación de números se puede descubrir que, dependiendo de la posición en la que pongamos los números, valdrán más o menos.
Tipo de Software: Educativo- de aplicación

Software Educativo

Resultado de imagen para la unidad juego de mundo primaria

La unidad

En este juego sobre la unidad, lo fundamental es que repasemos la relación entre número y cantidad que representa. Todo ello, rodeado de unas imágenes marinas y algunos de sus habitantes más conocidos. Recuerda, que es importante, no despistar a ninguno animalito para poder terminar el juego y el repaso de la unidad.
Area curricular: Matematica
Tipo de software: Educativo- Practica y ejercitación.
Destinado a niños de primaria de primer grado.
Propuesto por: sitio web Mundo Primaria

Software Educativo

El abecedario

El juego consta en  observa el dibujo y pulsar sobre la letra por la que empieza el mismo.
Área curricular: Lengua.
Tipo de software: Educativo- Práctica y Ejercitación.
Destinado para niños de primer grado de primaria.
Propuesto por: sitio web: Mundo Primaria.



https://www.mundoprimaria.com/juegos-educativos/juegos-lenguaje/abecedario-01

viernes, 11 de octubre de 2019

Scratch


Scratch es un lenguaje de programación visual desarrollado por el Grupo Lifelong Kindergarten del MIT Media Lab. Su principal característica es que permite el desarrollo de habilidades mentales mediante el aprendizaje de la programación sin tener conocimientos profundos sobre el código. Su fácil entendimiento ha permitido que sea muy difundido en las escuelas y enseñanza para niños. Se utiliza con fines didácticos para crear animaciones y servir como introducción al contenido de programación más avanzado. Ademas puede usarse para un gran número de propósitos educativos.

La palabra scratch significa "rayar". Contiene un banco de recursos en el propio programa: objetos, personajes, escenarios, sonidos.Las acciones de los personajes se forman apilando piezas a modo de puzzle. Podemos tener una visualización instantánea de lo que hacemos en el programa y la posibilidad de difundir nuestro proyecto en la web




viernes, 14 de junio de 2019

COMPETENCIAS DIGITALES DE LOS PROFESORES FRENTE A LAS TIC

1. Informatización y alfabetización informacional. En este competencia intervendrían el saber identificar, localizar, recuperar, almacenar, organizar y analizar la información digital, evaluando su finalidad y relevancia.

2. Comunicación y elaboración. En esta competencia el docente debería saber comunicar en entornos digitales, compartir recursos a través de herramientas en línea, conectar y colaborar con otros a través de herramientas digitales, interactuar y participar en comunidades y redes.

3. Creación de contenido digital: trata sobre la creatividad, los contenidos, pero también saber crear y editar contenidos nuevos, integrar y reelaborar conocimientos y contenidos previos, realizar producciones artísticas, contenidos multimedia y programación informática, saber aplicar los derechos de propiedad intelectual y las licencias de uso.

4. Seguridad: trata de la protección personal, protección de datos, protección de la identidad digital, uso de seguridad, uso seguro y sostenible.

5. Resolución de problemas: sirve para identificar necesidades y recursos digitales, tomar decisiones a la hora de elegir la herramienta digital apropiada, acorde a la finalidad, resolver problemas conceptuales a través de medios digitales, resolver problemas técnicos, uso creativo de la tecnología, actualizar la competencia propia y la de otros.

Fases de integración de Tic


Las fases de integración de las TIC son las siguientes:
1. Acceso
Se planteaba una duración aproximada de un año para esta fase. Los profesores comprenden el uso básico de la tecnología.

2. Adopción
Los profesores usan los ordenadores para hacer lo mismo que hacían sin ordenadores. Por ejemplo, el uso de Power Point. La innovación didáctica es poca, se usa la tecnología con fines principalmente expositivos, pero se comienza la adopción del uso de tecnologias.

3. Adaptación
Se integra la nueva tecnología en prácticas tradicionales pero aumentando la productividad, el ritmo y la cantidad de trabajo. Los alumnos empiezan a utilizar la tecnología para hacer lo mismo que hacían antes, pero con más opciones.

4. Apropiación
En esta fase los profesores comienzan a experimentar nuevas estrategias pedagógicas utilizando la tecnología, abriéndose a posibilidades que sin la tecnología no serían posibles. Docentes y estudiantes se van adueñando de la tecnología como medio importante que mejora las actividades de aprendizaje.

5. Innovación
A esta fase no llegan todos los profesores. Los profesores innovan, crean cosas nuevas. Los estudiantes son parte activa en esos procesos.